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我的環境配置:Windows 10、Unity 5.3.4f1。
 
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我的環境配置:Windows 10、Unity 5.3.4f1、Java JDK 1.8.0_51、Android 6.0

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在 Unity 中,取得滑鼠點擊的位置是很基本的。
只要呼叫 Input.mousePosition 就能取得目前滑鼠的位置,手機的觸碰點同樣適用。
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在 Unity 中,很多人都喜歡製作自己的編輯系統,用來添加資源到 Unity 中,或者從 Unity 中移除資源。
但除非是使用 Unity 內建的編輯功能去執行添加或移除,或者切換視窗到別處後再切回 Unity,這時 Unity 才會去重新刷新 Assets 內的 meta 檔。
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2020/08/19 修正範例錯誤。
 
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在遊戲中,很多時候都需要知道物件與目標之間的距離,例如施放範圍技能時,需要依照距離來判定傷害等等。
 
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2017/11/16 補充:修正計算錯誤。
 
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相信大家已經從上一篇文章 "Unity Layer - 基本介紹" 中,學會了基本的添加與移除 Layer 了。
接下來會講解 Layer 在程式裡面,如何去執行 添加、移除、指派、反轉、比對 等動作。
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Layer 在 Unity 中,主要是用來分類用的。
在 Unity 開發中,Layer 是很常被用到的一項功能,例如那些物件要被顯示在畫面上?那些物件可被光照射?或者那些物件可被物理射線偵測到?以及物件之間的碰撞等等。

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在一個專案中,一定會有一堆 Scrpit、Prefab、音效檔、美術圖等等的物件。
而專案可能因為經常翻新或者重構,導致出現一堆 "可能不要的"、"可能沒被引用的"、"可能沒用處的" 的舊物件。
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Unity 中其實有提供開發環境配置的儲存功能。
就在 Unity 視窗畫面的最右上角。
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在 Unity 中,直接呼叫以下的靜態函數,就可以關閉 APP 或者關閉程式了。
 
// 當腳本中沒有 using UnityEngine 或者名稱衝突時, 可使用...
UnityEngine.Application.Quit();

// 當腳本中有 using UnityEngine 或者名稱不衝突時, 可使用...
Application.Quit();
 

 

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其實 Android 的返回按鈕事件是跟鍵盤的 Esc 一樣。
所以我們只要監聽鍵盤事件的 KeyCode.Escape 就可以了。
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使用 Resources 動態載入物件的方法有:
 
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Unity 動態載入物件方法有:
 
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選擇 GameObject -> Break Prefab Instance 即可取消 GameObject 與 Prefab 之間的關聯性。
 
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該篇文章將會說明 GameObject 與 Prefab 之間的關聯性相關,會以 "GameObject 與 Prefab 的區別與建立" 該篇文章的範例來講解,有需要的可前往下載。
 
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